《咒术回战:双华乱舞》实测:谁买我能嘲笑谁
海涅
2024-02-16
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创作者:Haine
评价:
我撰稿都未用过Excel和PPT,一个人做游戏让我看Excel和PPT。
咒术回战双华乱舞游戏评测
一般来说,我对于粉丝向游戏会特别地宽容——它只需将原著具体内容悉数论述,再融合一些基础的游戏玩法系统软件,令阅读者自己心仪的二次元奸险小人会动下去,那么就算是尽人事。假如游戏仅仅制做比较简单,或者游戏玩法深层略有不足,一般我就是不会太过于苛求的。
但《咒术回战:双华乱舞》却打破了我忍受道德底线,它不仅没能为玩家提供足够详细的原作具体内容,连战斗玩法都一塌糊涂。本来销售市场上具有完善的“究极风暴”商业服务模版,制片人却偏要改弦更张,用极其难看的系统机制将玩家持续严刑拷打。
倒不是我对于“究极风暴”的游戏机制十分偏爱,全部粉丝向游戏都应向学习培训,反而是姿势系统本身比较磨练制作人的设计方案基本功,假如没有相应的开发经验,那样非常容易作出雷区浓浓的游戏机制。
举例说明,《咒术回战:双华乱舞》的锁住操作系统是强制性,玩家没法解除锁定,也就不能随意调节角度。与此同时,游戏中的人物又速度非常快,几乎人人都有着相近“瞬步”的操控性,这就导致了游戏pk基本没有小细节可谈。
但细节缺少也不是不行,终究粉丝们游戏不求强势。可为了解决高速运动与锁住角度产生的操控苦恼,游戏也为所有角色的招数赋予瞬间移动、追锁特点,玩家几乎不用考虑人物的攻击范围,由于显示屏中的角色就会自己瞬移以往。
如果你想要感受博弈的快乐,那样可以这么说《咒术回战:双华乱舞》一点不具备一定的游戏具体内容,玩家只需按住进攻键再等击中就可以。
如果两个人玩家与此同时按住进攻键又会产生哪些结果?可谁知道。每次我跟对手互撞时,谁被人打了先手攻击我都不出现意外,游戏并不能让玩家造成“我该怎么击中敌人”的探索,不会让玩家思考“怎么才能打胜敌人”,技术性的欠缺只能令玩家睡意不断。
如果只是那样,这还不至于让玩家造成失落感。游戏最重要的失落感,则来自系统机制的不完善——《咒术回战:双华乱舞》为角色赋予极为可信赖的倒下保护和站起来超级,这就导致玩家完全不能对敌人开展追捕。当玩家将对手挑飞直至敌人倒下,再从敌人站起来大摇大摆地离开了二步,赢得优势轮玩家居然还彻底无所事事。
“究极风暴”都清楚给玩家一个蓄气系统软件,让无所事事的玩家能够丰富一下垃圾时间,而《咒术回战:双华乱舞》却令玩家只有干着急。
咒术回战双华乱舞什么时候出来
但甩出去的玩家就舒服了没有?肯定不,由于游戏都没有完备的受身系统软件,一旦玩家被击甩出去,那就只有等候人物角色慢悠悠地滑跑,慢悠悠地落地式,再慢悠悠地爬起来。
敌人无所事事,那你也无所事事——游戏每回合的交战,可能就发展成了打一套就点到即止的过家家游戏,没什么紧密感可谈。
而最终让这个系统病入膏肓的制度,则来自创作者视为卖点的精英团队系统软件——游戏中,敌友人物角色即便牺牲还可以等待几分钟后无限复活,直至精英团队计量槽耗费整洁前,赛事也不会完毕。
你清楚吗,仅是一条命都是会摧残玩家大半天,靠谱的维护让游戏彻底打不出来精彩纷呈连段,如今却规定玩家持续战胜对手多次才可以取胜……可重复性数次的乏味全过程就可变得有趣吗?环节中还夹杂着很多无所事事的垃圾时间,玩家到底在图个开心哪些?
但这些都不是导致一切的直接原因,补下最后一刀是指《咒术回战:双华乱舞》那相近《最终幻想:纷争》的底层系统软件——游戏中,人物的普攻与特殊攻击皆不可以造成危害,仅有绝招能够。
《咒术回战:双华乱舞》的对局本来就有着大量的垃圾时间,不能追捕与倒下维护的特点,也要求玩家务必进行更多轮立回取胜。而如今,它居然还告诉你只能绝招才可以造成危害,游戏节奏便被进一步打乱,折磨得时长立即翻番。
为解决无所事事的垃圾时间,《咒术回战:双华乱舞》给的策略是2V2两人打团——假如你挑飞了一名敌人,那么就前去打另一个人,协助你的同伴。
但想像一直美好,事实是本来就折磨得作战情节,由于队员的添加变得越来越摧残——你刚才先手取得成功,同伴却一拳把它挑飞。又因倒下维护,你们俩只有大眼瞪小眼。
虽然游戏的确加入了一个连协进攻体制,让被特殊攻击命中的对手能够进入独特重击情况,从而令玩家进到连协进攻表演动漫。
但令人哭笑不得是指,《咒术回战:双华乱舞》竟然没有为所有角色设计协作攻击动画演出,玩家最常看到的连协攻击反倒是玩家A先手,玩家B击中,进到动漫后也仅有玩家A在拼命表演的窘境困境。玩家B去哪儿了?这到底算什么连协攻击?
又因为连协攻击伴随气氛表演,当一名玩家被挑飞后,所有的四名玩家都需要被逼着看放片,也太膈应人了。自身用于推动精英团队系统软件的方法,如今又那样会打乱游戏节奏感,反倒遭受玩家的停止使用,真是因小失大。
也由于游戏过度多余的操作流程,2V2的混乱只能令尴尬的现况加重,如果可以1V1对战,那就是会缓解许多难堪,至少你也不用再看同伴、敌人反复不断放片。
遗憾的是,《咒术回战:双华乱舞》竟然不兼容1V1,即便是自定作战,游戏也完全没有别的的方式可选择,只有按部就班地玩儿开发人员设定的2V2,这个是我彻底接受不了的设计方案。
与这类一样设置,也有店铺道具的开启标准——除开第一排游戏道具可以直接购买外,其它的全部游戏道具都要玩家通过网上对决来解锁,而线上对决仅有2V2一种游戏玩法。
我知道的,多的人姿势游戏本来就注重P2P互联网流畅,如今却四个人齐聚一堂。一款有着1人游戏玩法的对战游戏,却要求玩家务必连接网络作战,要不然连基本的特性武器装备也不能得到,这种设定除开不伦不类我想不到所有其他的词语。
但是这即使完了吗?终究,《咒术回战》原著也是有着令人期待的行业,那样行业在游戏上的表现怎么样呢?
遗憾的是,行业在游戏内仅仅是一个超必杀技。做为游戏高潮迭起的一部分,它竟然只不过是做做样子的表演动漫。更让人赞不绝口是指,令人激动不已的行业竟然还有着一局一次限制,我根本难以想象游戏的爽点到底在哪里?
是拍飞敌人后无所事事的迷茫,被对手拍飞后持续滑行的贤者时间,或是活到死死的了活得精英团队系统软件,又或者是一个人放片四个人学会放下摇杆看得乏味表演?
一个连协作动漫也不愿意定制的游戏,又如何能让玩家心平气和的看大片?
可即使您对游戏的战斗玩法不抱有期待了,仅寄希望于它故事模式能复原一下原著气氛,它还只是用PPT表演来回馈你希望。
《咒术回战:双华乱舞》好像哪儿哪儿都不咋地,游戏玩法取悦不上姿势玩家,表演不能满足原著粉丝们,我完全找不到它存在的价值。
但游戏就只有这些硬伤吗?当然不止,例如自定房间内人物的选择页面,竟然是张EXCEL表,它就连及时转换人物的浏览UI也没有设计方案。
与此同时,游戏作战步骤的交互UI更加是蠢得骇人听闻,去玩目标和按键映射几乎占据了显示屏的三分之一,人物角色的情节会话还会以极为破旧的弹出窗口方式冲向玩家,分毫不管不顾一款姿势游戏该有的视线占比。
它就算将会话用外挂字幕打到屏幕下方,我都觉得开发人员有慎重考虑过玩家的游玩体验——但是现在,我只会猜疑开发者的设计能力。
并没有自主设计的基本功,又非得奢求自身设计一套合乎原作的作战逻辑性,得来的就是对玩家无边无际的摧残,我甚至还没有去苛求游戏极其不明智的姿势模块——2024年动作游戏,居然连撤销体制都不会做,每一个角色稀缺命令招数就像是一个个半成品加工文稿,没什么延展性。
但那些用于满足阅读者的人物角色觉醒技,其场面宏大更加是媲美寸止考验。
说实话,这游戏谁买我能嘲笑谁,在一众漫画改编游戏里,而且也是坐落于最最差的那一档。
本游戏评测系统配置规格型号如下所示:
显示屏
微星面MPG321UR-QD
规格
32英尺
折射率
平面图IPS
屏幕分辨率
3840x2160
刷新频率
144Hz
响应速度
1ms
饱和度
1000:1
可视角度
178°
HDR适用
HDR600
DCI-P3/sRGB
97%/143%(CIE1976)
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